twitterでやったポジキャンのやつまとめ
#いいねされた数だけロボットの技をポジキャンする
— たみふる (@tamiflusheika) 2017年5月24日
いまさらタウン
これの解答まとめ
ここから「いいね」増えたら随時追加していきます。
1.DA
発生よしリーチよし展開よしのとても優秀な技 引き行動が目立ちがちなロボットの唐突な差し込みから序盤は火力を稼げて中盤以降は展開をつくることができるため、いわゆるDAの時だけサムス 個人的には貴重な横強をつかうコンボの起点なので好き 意外と地表から離れたとこにも判定がある
2.弱
発生3fって言うと大体の人が驚くほど地味に早い 1段目が引き寄せ気味に浮くのでXより繋がりやすくなり出しきりの展開が良く、また擬似連携も可能 %が上がると1段目の浮きも増え空中の暴れが無いキャラにはほとんど掴みが入る チームでも2段目が良いベクトルで飛ぶので使いやすい
3.下強
発生3f全体14fの神技 ?「序盤中盤終盤隙がないと思うよ」 バースト連携やダウン連、固め、暴れなど用途はありすぎて書ききれないほど多いロボットの主力の中の主力 一応転倒したりもする コマキャンから派生で下強がお手軽に出せたりもするので使う機会は人によっては一番多い
4.横強
思い切りぶん殴る感じがとてもよい 使いどころは少ないが、ないと困る技代表 引きから打つのは地ダコマが苦手な人とっては助かっている。DAで斜め前に飛んだ時には横強しか確定しない場合があるので痒いところに手が届くいぶし銀な技 地味に3つも判定がある
5.上強
[可愛い]可愛い(可愛い) ロボットの癒し 早い発生のコンボパーツでありバーストまで持っていくこともできる優秀な技 多段ヒットであることもセービングを潰したり、崖上がりを狩ったり、カス当てから擬似連携を狙ったりと豊富な用途がある この技を使わないのは本当に勿体ない
6.空N
優秀な範囲と後隙によるローリスクな使い方の出来る技で、主に着地の際の暴れと豊富なコンボパーツの一部として使う。 攻撃判定の終わった瞬間のfから通常着地になるため理論上はガードさせても有利fが取れる強い。 バースト択で接近択を通せずにジリ貧になった時のバースト手段でもある
7.空前
なんとミュウツーの空前と同じ発生 威力は低いもののそれが吉となってダウン連始動などの連携が中盤に決めることができる 意外と知られていないが着地隙も空Nより少し多いぐらいなのでかなり少ない 暴れが少ないキャラに擬似的にれんぞくで当てることも
8.空下
判定範囲くそ長メテオ 使用した時慣性が消えその後自分がポップするという特殊な仕様があり、それを活かして着地を誤魔化したりジャンプ上がりした後に即座に崖方向へ打つことが出来る。地上当てはメテオにならず横へそこそこ飛ぶのでバウンドキャン反撃されず、バースト手段にもなる
9.空上
わーいからの謎のぶっ飛ばし力を得たメイン撃墜技 発生早い、判定が強い、よく飛ぶ、と非常に高性能なのに加え†下投げ空上†や†上強空上†etcといった最強連携もある 判定の面でいえば消火栓に勝てたりリンクの下突きと相討ちだったり強判定を出して慢心してるところにぶっ刺さる
10.空後
発生は遅いが優秀な持続とぶっ飛ばしとベクトルで早期バーストが狙える 技が発生した瞬間にy軸の慣性が消えるためバーナーの節約にも使えるが後隙が多いので復帰阻止の強いキャラのときは控えよう 持続中にも急降下をいれることが出来るのでy軸慣性0からだととても落下が早く見える
11.前投げ
驚異の発生7fの投げ技 コンボは事前にコマを仕込まないと出来ないため使用頻度はかなり少ない、単発で8%と案外ある チームでは発生の関係で連携はかなり難しいが、投げ中に妨害を受けることがほとんどないため相方の救援や2対1を即座につくることができるためそこそこ用途あり
12.後ろ投げ
発生も早く10%と意外にダメージがあり、コンボ始動としても役立つ 展開始動が早いため繋げる技もベク変をするのが難しく下手するとキャラ限で高火力コンボになる 崖際で使うと何キャラか有利な復帰阻止の展開をつくることができる またチームでも前投げと同じように使える
13.下投げ
みんな見慣れたロボットの根幹となる技 †下投げ空上†は誰もが一度は「は?」と言ったであろうかなり強力な連携 リアクション影響値が低いためロボットのジャンプの高さもあり高%でもあまり飛ばず空上を当てられる 下投げしてるときの目が可愛い
14.上投げ
投げバースト技でありコンボ始動技でもあり、すり抜け床に乗る 13%とかなり威力があるため一度投げバーストをミスってOPがかかってしまっても次の上投げで大抵バーストする 序盤では上投げから空上や空前や横スマが入る すま村の移動台に乗ったとき普段出来ない悪さができる
ちょっとしたロボの後ろ投げの使い道
重いもしくは落下の速いキャラに低%時(ほぼ0%)崖際で後ろ投げからコマ発射でうまくいけば焦って出したジャンプを潰すor普通にコマが当たる。コマが当たったら崖降りからZでコマ持って、崖コマやコマ落としから復帰ルート制限。ジャンプが潰れた場合メテオか踏みつけで早期バースト狙う。主に復帰の弱いCF、マック、アイク、クラウドあたりが有効。ほかのキャラもコマが当たるキャラはいるがメテオ当てても%が低すぎて復帰できるので深追いは注意。
コマ発射にほんの少しディレイをかけてにコマ発射してもコマはほぼ当たるので当たった場合のパターンがほとんど組めるので即時発射安定。
チームとかだと投げコンの時間が長くて悲しいロボだけど、このコンボは全体が早いので地上でもこっちのコンボの方がコマも保持できる可能性があっていいかも。
任天堂switch買えました
就職活動が終わったので欲しかったswitchを買おうと思って行きつけのゲーム屋に行ったら在庫がありませんでしたと。ネット見ても転売ばっかだし、予約開始してもニンテンサバオチザウルス君出てくるしで全然巡り会えなかった。店頭で金曜日に入荷しやすいとか聞いて行ってみたら目の前で売り切れたり帰ったあとに入荷したりこれもう分かんねえな。で先週の金曜日にまたまた行きつけのゲーム屋に行ったら案の定在庫切れ。その日は昼から他の用事があってそれまで時間もあったし古本立ち読みして帰ろうって思って小一時間立ち読みした。で、帰ろうとしたらなんか在庫あったので購入。運が良かった。とりあえずマリカ8DXとプロコンは買って現在はそこそこ楽しんでるけど、本当の買った目的はFE無双とFE新作。待ち遠しい。FE無双は年内らしくスプラがでたらまた本体に需要が増して難民になりそうだったからほんとに今買えてよかった。スマブラはどっちでもいいけど回線環境良くなっているなら出て欲しいなってぐらい。割と任天堂信者気味なのでソフトの充実度とか環境とかほんと頑張って欲しい。
近況報告(H29 5/13)
そういえば大学生活後半の大イベントである就職活動が内定を頂き無事終わりました。就活として本格的に動き出したのは2月でゴールデンウィークぐらいに終われて約3ヶ月という短い期間だった。僕個人の評価として一応名の知れた企業(給料はそこまで)に入れてよかったって感じ。頑張りとしても僕よりもっと調べたり動いたりしてる人が多い印象だし、この微妙な頑張りに見合ったレベルでやっぱり結果はついてくるなって思った(大学入試以来2度目)。
あとは大学生活1年弱を楽しみたいところだけど、3回生終了までに成績が振るわなかったので授業がそこそこ残っている。悲しい。まあ留年は避けれただけマシと思えばポジティブに生きていけるけど、また一年留年に怯えながら授業受けたり研究したり遊んだりするのは少しうーんって思ってしまう時があったりなかったり。流石に今までより授業が少ないし休日も多いのでこの期に旅行とかたくさん行きたいなーって思ってます。ゲームもいいけど大学入って始めたドラムだってまだ頑張れるし卒業してから恐らくやめてしまうと思うから悔いだけは残したくない。twitter見てたら社会人ほんとうに休み少なそうだしこれから40-50年働き続けるのかーとか考え出したら欝になりそうだけど男に生まれたからには逃れられない運命なので諦めがつく。
総括としては同じこと書くけど悔いの残らない時間を過ごしたい!以上!
僕の思うフレ戦
- 仲のいい人と
- 特に仲のいい人と
- sbtbやスマメイトのフリー
- オフなどで声をかけて
以前twitterにて「2の人とフリーするのは時間がもったいない」のようなことを目にしました。確かに得られるものとして
・動きの確認
・コンボ練習
・復帰阻止方法
などがありますが、その方が主張していたことは
・肝心な読み合いが身内読みになる
ということです。
スマブラにおいて差し合い、読み合い、立ち回りは各々絶対に違います。仲のいい人と対戦すると相手の動きが次第にわかるようになります。そのため肝心の火力面やバーストに持っていくための読み合いが読み合いにならない場面が少なからず出てきます。そのことは僕自身も経験済みであり理解することは容易でした。しかし「特に仲のいい人」とのフレ戦であれば多少の失礼も寛容にして対応してくれるんじゃないでしょうか?
・多少浅いキャラを使ってもいい
・連系を違う技ですればどう展開が変わるか
・楽しく煽り合い
・乱闘やカスタム
といった風に「格上」や「初対面の人」にはとてもできないようなことも、お互いが信頼していればお互いに楽しく対戦できるはずです。僕はそのようなガチ対戦ではできない息抜きもとても大切だと思います。これは僕が大会で優勝しようとかトッププレイヤーになろうとかそういう思考ではなく、「楽しく且つ好きなキャラで勝負出来たらいいな」という思考であるための意見なので、人それぞれ楽しみ方が違うスマブラーの中の一個人としての戯言でした。
ロボット技考察「DA」
ロボットの隠れた良技「DA」についてのちょっとした考察です。
- 技名:DashA
- 発生F:7F
- 全体F:35F
上記のとおり意外と発生が早くそこまで絶望的に後隙があるわけでもありません。また当てたあとの展開が非常に良いです。発生したあとにブレーキがかかるのでかなり密着した状態でないとめくり状態になることはない、そのためガードされてしまうと危険度は高い。
しかしダッシュ移行Fを含めても発生7Fの技を見てからガード又は回避をするのは人間には不可能です。また判定はロボットが思ったより腕を伸ばしてくれるので意識外から差し込むことが可能です。(横強もこれぐらい頑張って;)
判定はかなり残念なのでちょっとした飛び道具でも余裕で相殺して止まってしまうので適宜状況を判断して引くなり暴れるなりの対処が必要です。
使いどころ
- 急な差し込み
- 着地狩り
- 確定反撃
大きく分けるとこんな感じです。
①はロボットが引き行動をしがちで発生のはやい差し込みが意識から外れている場合によく通ります。ただガードされると展開はよくないので注意。
②は文字通りですが、基本的に着地際の暴れに対して相打ちや判定負けなどしやすいので相手によってはジャイロ安定。
③は相手の後隙に対しての反撃手段の一つです。序盤や中盤はDA起点でコンボが可能(後述)なので火力稼ぎや展開を取るのであれば選択肢に入れてもよい。
コンボ
これで全部ではないですが使用頻度の高いものを抜粋しています。
- 序盤
- DA→上強(→上強→空上)
- DA→PP上強
- DA→横強上シフト
①はDAを密着で当てた場合や相手が内ベク変した場合にロボットの真上に飛んできた時のコンボです。基本的に0%なら上強は2回入りますが相手の%によっては1回しか入らないので飛び方を見て判断しましょう。また序盤は上強の後の空上は確定しないので、回避されて空上透かされるのが状況最悪なので様子見しても良い。
②はロボットの真上より少し横に飛んでそのまま上強しても当たらない場合にPPを挟んで上強する。Cステ攻撃でないと難しい。
③はDAを当てたあと相手が斜め上に飛んだ時のコンボ。最序盤はDAから空前が確定せず暴れを通されたり自ら展開を悪くしてしまうので、横強で〆る最低限のコンボです。横強は先端に当てないと吹っ飛びが弱く、前側に早い暴れが出るキャラには根元当てになる距離の場合はガードの方が良い。でも実はそこそこ重要なコンボ。
- 中盤
- DA→空前
- DA→空上
- 着地空前→DA
①は一番よく使用するコンボ。空前を当てた後もう一度空前を当てやすいところへ飛ぶが、相手が吹っ飛びモーションを取らないと確定しないので吹っ飛び姿勢を観察しましょう。このコンボで相手を崖に追いやれるので展開が非常に良い
②は相手が真上気味に飛んだ時に読み合いにできる。最速で出さなくてはならないので若干シビア。
③は空前で微妙に地面から浮くぐらいに吹っ飛ばせる時に使用する。DAは少しだけ上に判定が出るので相手が着地する隙にDAを差し込む。このDAから①②のコンボが可能。
意外と使いやすい技なので個人的には結構オススメの技です。
中距離でのジャイロは強いですが差し込みを取り入れることで自分の対戦に抑揚やアクセントを入れられて、新しい発見があるかもしれないです。
また適当に記事のネタ募集してます。()